mercredi 6 juin 2007
vendredi 1 juin 2007
Final Fantasy III
Sorti le 24 août 2006 au Japon et le 3 mai 2007 en France, ce remake 3D de Final Fantasy III est disponible uniquement sur NintendoDS. Il faut savoir que c'était le seul opus de la série à ne jamais être sorti du pays du soleil levant.
Toujours est-il que Square Enix nous offre encore une parfaite démonstration de son potentiel de recyclage.
Malgré toute la problématique d'un portage de la NES vers la DS, en 3D de surcroît, le jeu a gardé tous ses concepts (personnages, intrigue, systême de jeu). On n'observera donc pas de changement flagrants dans le gameplay.
Le bon, la brute, le truand et Schwarzenegger
Final Fantasy III se limite à quatre personnages pour toute la durée de jeu. Ceux-ci se démarquent un peu des stéréotypes du JDR (guerrier, voleur, mage,...) puisqu'ils peuvent changer leur domaine de compétence. Leur histoire et leur personnalité ne s'attachent pas complétement aux conventions.
Ils rejoignent le groupe de manière assez cohérente mais le scénario ne donne toutefois pas suffisament de profondeur à leur background pour les rendre entièrement crédibles.
Square recrute!
Le système de gestion est basé sur les Jobs, classes spécialisées évoluant individuellement et changeables à souhait hors combat.
Au fur et à mesure que l'on progresse dans le jeu, 22 Jobs peuvent être débloqués, allant du simple guerrier, doué en attaque mais incapable de faire de la magie, au Mage Blanc spécialisé dans la magie curative, en passant par le Voleur, précis et rapide, ou le Conjurateur, capable d'appeler de puissantes créatures magiques à la rescousse. En plus du classique niveau d'expérience, plus un Job est utilisé par un personnage et plus il peut apprendre de compétences propres à ce Job.
Ce système permet d'étendre les possibilité de composition de l'équipe à l'infinie, et donc de l'équilibrer de plusieurs façons bien différentes. L'aspect stratégique du jeu est donc ultra-favorisé.
Seul hic dans la pratique : aucune information avant d'essayer un job quant aux aptitudes et magies qu'il privilégie, on navigue complètement à l'aveugle tant qu'on n'est pas familiarisé avec le job choisi.
"À mon tour, ...slash! À toi maintenant. - D'accord!... Paf!"
Le système de combat est axé sur le même principe que les deux premiers opus : du strict tour par tour avec toutefois la prise en compte de la caractéristique de rapidité des ennemis et personnages pour ce qui est de l'ordre d'action. Vous décidez des actions des quatre personnages, puis vous les voyez les exécuter. En effet à l'époque de l'original, la jauge ATB n'avait pas encore fait son apparition (trop gourmande en ressources pour la NES?).
Autre point important pendant le combat : les MP ne sont plus ceux que l'on connaissait. Chaque personnage a le droit, selon son niveau de Job, de lancer autant de fois un sort d'un certain niveau qu'il a de point de magie dans ce niveau de sorts. Par exemple, un personnage qui a 6 "MP" en sort de niveau 1 ("MP1") pourra lancer jusqu'à 6 sorts de niveau 1 au maximum jusqu'à restauration des ses "MP1".
L'impressionnisme nippon
Les graphismes sont en full 3D, mais on se serait attendu à des textures un peu plus lisses, moins de pixel art. La volonté de Ryôsuke Aiba, le directeur artistique, était peut-être de garder l'esprit graphique de l'original (?), mais on en attendait quand même un chouïa plus d'un portage sur une machine comme la DS (cf: "Children of Mana" même s'il s'agit dans ce cas de fausse 3D).
Une remarque à propos du deuxième écran quasiment inutile au cours du jeu : beaucoup s'en sont plaint, disant qu'une grande partie des élément graphiques aurait pu y être déporté. Hiromichi Tanaba, le réalisateur, explique dans une interview que la DS n'est pas assez puissante pour garantir la fluidité de ce jeu si les deux écrans étaient pleinement utilisés.
Comme au bon vieux temps
La jouabilité est acceptable jusqu'à la vingtième heure de jeu où les ennemis deviennent vraiment coriaces par rapport au niveau des personnages à ce point de l'histoire et les objets curatifs se font rares eux aussi. On passe alors de longues heures à faire du levelling. C'est ici que l'aspect stratégique prend toute son importance dans l'évolution des personnages.
On suppose que le Game Designer aura voulu créer une césure dans le jeu, pour contenter à la fois la nouvelle génération du jeu pré-mâché et les gamers old school qui ont débuté sur des jeux bien plus difficiles qu'aujourd'hui. Admettons aussi que, au bout d'une vingtaine d'heures de jeu, le joueur est censé avoir assimilé la plupart des ficelles du jeu, et une difficulté accrue relance soudainement l'intérêt du jeu (marre de jouer à FF12 avec les pieds tout en sirotant une grenadine).
On notera également l'absence de sauvegarde dans les donjons, uniquement une sauvegarde rapide qui éteint la console d'urgence et charge le jeu tel qu'il était une fois la console rallumée.
Final Fantasy III fut un chef d'oeuvre en son temps, c'est plus que certain. Aujourd'hui c'est une association presque réussie des expériences de la vieille école avec les modernités de la nouvelle génération. Un jeu comme on n'en fait plus qui prend un bain de pieds dans la fontaine de jouvence. Car le scénario très simpliste et les personnages sans beaucoup plus de relief que dans l'original limitent le plaisir de jouer aux seules subtilités du levelling et de la stratégie. Il vous faudra quand même une bonne trentaine d'heures pour en venir à bout, ce qui est plus que satisfaisant pour un jeu DS, de là à valoir ses 45€...?
Toujours est-il que Square Enix nous offre encore une parfaite démonstration de son potentiel de recyclage.
Malgré toute la problématique d'un portage de la NES vers la DS, en 3D de surcroît, le jeu a gardé tous ses concepts (personnages, intrigue, systême de jeu). On n'observera donc pas de changement flagrants dans le gameplay.
Le bon, la brute, le truand et Schwarzenegger
Final Fantasy III se limite à quatre personnages pour toute la durée de jeu. Ceux-ci se démarquent un peu des stéréotypes du JDR (guerrier, voleur, mage,...) puisqu'ils peuvent changer leur domaine de compétence. Leur histoire et leur personnalité ne s'attachent pas complétement aux conventions.
Ils rejoignent le groupe de manière assez cohérente mais le scénario ne donne toutefois pas suffisament de profondeur à leur background pour les rendre entièrement crédibles.
Square recrute!
Le système de gestion est basé sur les Jobs, classes spécialisées évoluant individuellement et changeables à souhait hors combat.
Au fur et à mesure que l'on progresse dans le jeu, 22 Jobs peuvent être débloqués, allant du simple guerrier, doué en attaque mais incapable de faire de la magie, au Mage Blanc spécialisé dans la magie curative, en passant par le Voleur, précis et rapide, ou le Conjurateur, capable d'appeler de puissantes créatures magiques à la rescousse. En plus du classique niveau d'expérience, plus un Job est utilisé par un personnage et plus il peut apprendre de compétences propres à ce Job.
Ce système permet d'étendre les possibilité de composition de l'équipe à l'infinie, et donc de l'équilibrer de plusieurs façons bien différentes. L'aspect stratégique du jeu est donc ultra-favorisé.
Seul hic dans la pratique : aucune information avant d'essayer un job quant aux aptitudes et magies qu'il privilégie, on navigue complètement à l'aveugle tant qu'on n'est pas familiarisé avec le job choisi.
"À mon tour, ...slash! À toi maintenant. - D'accord!... Paf!"
Le système de combat est axé sur le même principe que les deux premiers opus : du strict tour par tour avec toutefois la prise en compte de la caractéristique de rapidité des ennemis et personnages pour ce qui est de l'ordre d'action. Vous décidez des actions des quatre personnages, puis vous les voyez les exécuter. En effet à l'époque de l'original, la jauge ATB n'avait pas encore fait son apparition (trop gourmande en ressources pour la NES?).
Autre point important pendant le combat : les MP ne sont plus ceux que l'on connaissait. Chaque personnage a le droit, selon son niveau de Job, de lancer autant de fois un sort d'un certain niveau qu'il a de point de magie dans ce niveau de sorts. Par exemple, un personnage qui a 6 "MP" en sort de niveau 1 ("MP1") pourra lancer jusqu'à 6 sorts de niveau 1 au maximum jusqu'à restauration des ses "MP1".
L'impressionnisme nippon
Les graphismes sont en full 3D, mais on se serait attendu à des textures un peu plus lisses, moins de pixel art. La volonté de Ryôsuke Aiba, le directeur artistique, était peut-être de garder l'esprit graphique de l'original (?), mais on en attendait quand même un chouïa plus d'un portage sur une machine comme la DS (cf: "Children of Mana" même s'il s'agit dans ce cas de fausse 3D).
Une remarque à propos du deuxième écran quasiment inutile au cours du jeu : beaucoup s'en sont plaint, disant qu'une grande partie des élément graphiques aurait pu y être déporté. Hiromichi Tanaba, le réalisateur, explique dans une interview que la DS n'est pas assez puissante pour garantir la fluidité de ce jeu si les deux écrans étaient pleinement utilisés.
Comme au bon vieux temps
La jouabilité est acceptable jusqu'à la vingtième heure de jeu où les ennemis deviennent vraiment coriaces par rapport au niveau des personnages à ce point de l'histoire et les objets curatifs se font rares eux aussi. On passe alors de longues heures à faire du levelling. C'est ici que l'aspect stratégique prend toute son importance dans l'évolution des personnages.
On suppose que le Game Designer aura voulu créer une césure dans le jeu, pour contenter à la fois la nouvelle génération du jeu pré-mâché et les gamers old school qui ont débuté sur des jeux bien plus difficiles qu'aujourd'hui. Admettons aussi que, au bout d'une vingtaine d'heures de jeu, le joueur est censé avoir assimilé la plupart des ficelles du jeu, et une difficulté accrue relance soudainement l'intérêt du jeu (marre de jouer à FF12 avec les pieds tout en sirotant une grenadine).
On notera également l'absence de sauvegarde dans les donjons, uniquement une sauvegarde rapide qui éteint la console d'urgence et charge le jeu tel qu'il était une fois la console rallumée.
Final Fantasy III fut un chef d'oeuvre en son temps, c'est plus que certain. Aujourd'hui c'est une association presque réussie des expériences de la vieille école avec les modernités de la nouvelle génération. Un jeu comme on n'en fait plus qui prend un bain de pieds dans la fontaine de jouvence. Car le scénario très simpliste et les personnages sans beaucoup plus de relief que dans l'original limitent le plaisir de jouer aux seules subtilités du levelling et de la stratégie. Il vous faudra quand même une bonne trentaine d'heures pour en venir à bout, ce qui est plus que satisfaisant pour un jeu DS, de là à valoir ses 45€...?
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